(一)
最近忙于运营准备,有一段时间没和玩家们聊聊了。首先,回应一下玩家们关注的几个话题。
一是收费问题。对部分玩家来说,时间收费可能会成为他们的阻碍,也会影响服务器一定的人气。之所以实施时间收费,并不是因为成本问题,而是我们考虑的游戏生态问题。一个好的游戏生态,各群体有个大致比例,比例失衡了,生态就会出问题。尤其是对于我们这类游戏,如果休闲玩家、散人玩家没有一定的资源获取空间,游戏就是死路一条。
二是反外挂问题。如果技术能解决所有外挂,那外挂早已经不是游戏的行业性问题了。我和反外挂人员交流说,有些事情,方向认准了,再大的困难,再大的挑战,也要走下去。反外挂,50%靠技术,50%靠决心,游戏上线运营之日起,我们会把反外挂作为压倒一切的事情。当然,有时请玩家多点耐心,你们的反馈和举报,有些情况下并不能马上核实,但用挂的人,躲得了一时,躲不过一世。
三是版本规划问题。我们对版本规划有着长远考虑,大致的节奏计划是四五个月更新一次版本,但再怎么更新,都不会突破原有的数值体系,下一个版本的计划是开放大墟争夺战,以及一个海洋地图,下下一个版本是开放职业精修以及某个地图。
(二)
回应完了,说说我们的游戏。
我们的游戏离完美还有很大很大的差距,画面表现、操作指引、窗口显示,等等,都存在一些问题。这些问题,更多是经验缺乏导致的天生不足,比如,登录界面、选角界面、UI不支持大分辨率的问题,我们设计之初没有考虑大分辨率的问题,要实现的话,登录动画、选角动画以及ui,都得推倒重做。相信我们,我们会一直在路上,一步一步走向完美。
还有职业平衡和数值体系的问题,我们不敢保证目前的设计100%是完美的,但至少我们觉得方向是对的。拿职业来说,每个职业必须要有鲜明的特点,才会有职业存在的意义,否则,单职业即可。如何保证散人能够单玩某个职业,是我们要考虑的重点。大致的思路就是,在不越级打怪的情况下,收支平衡且略有盈余。前期我们反复测试过,这几天又请一些玩家帮忙在一倍爆率的情况下逐图测试,毕竟,代码是冷冰冰的,玩家的感知才是滚烫烫的。
最近,不少玩家建议我们在游戏内多搞点活动。对不起,我们对游戏活动的考虑是“可搞可不搞、坚决不搞”,特别是定时定图活动,原则上不考虑。即使要搞活动,也不会和充值挂钩,让游戏活动也回归游戏本身。我们不期望在商业上有多大成功,我们只希望在一些对味的玩家群体中,能够留下一定的位置。几年后,他们能够说句“天诺还是不错的”,那我们就满足了。
玩家筛选游戏,游戏筛选玩家,这是我反复提及的一个观点。有一些玩家善意地提醒我们,我们的一些设置和政策,把不少玩家拒之门外了。一个想网罗所有群体的游戏,肯定不会成为一个好游戏,这些年,为什么市面上的一些游戏越来越冗余,玩家的体验感却没有随之增加,原因可能正在于此。
我们游戏的节奏将会非常缓慢,请玩家们放心,哪怕你一两个星期不上线,大荒不会成为另外一个大荒。所以,该忙的时候,去忙;空闲的时候,上来砍砍,游戏归游戏,生活归生活。
(三)
游戏马上要正式运营了,一路走来,跌跌撞撞,所幸遇到了一群可爱的玩家。有人说,你们为什么不挑个好一点的日子,非要选在大厂游戏扎堆的时候,而且还是星期一。我们没有特意挑选日子,觉得准备好了就上线,因为游戏如果不行,再好的日子都没用。
昨天看到一条非常惋惜的新闻,有一个游戏,上线之初的全网预约量达到100万,但在苦苦支撑一年半后,宣布停止运营。想想我们那2万多的注册量,内心顿感不安。我们的不安,来自于因运营经验的匮乏,不能为玩家提供良好体验的担忧。
游戏测试以来,各种各样的问题已经证明了“光靠热情不能解决所有问题”,这也是我们坚持多次测试的原因。一只木桶的容量不是取决于最长的那块木板,而是最短的那块木板,在游戏运营过程中,我们的一些软肋可能随时暴露,从而影响玩家的游戏体验。但是,路只有走过了,才知道何处有荆棘,走的多了、长了,踩过的荆棘终会变成繁花。
祝我们一路走下去!!!